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Finalmente he jugado a Metroid Dread. No voy a entrar a hablar de lo que todos sabemos ya sobre la buena acogida en ventas y críticas que ha tenido. En resumen, es un gusto poder disfrutar de una nueva entrega que, con sus más y sus menos en world-building (¿Qué pasó con el backlash de la Federación tras Metroid Fusion?) y ética de trabajo (¿Por qué hay testimonios de personal no acreditado y por qué MercurySteam perpetra precariedad?), mantiene bien la fórmula que gusta al tiempo que añade novedades que la refrescan.
Sin mucha intención, me apetece recoger algunos detalles que no veo tan comentados en otros análisis, reviews o vídeos, acerca de cómo ha cambiado Metroid y dónde se encuentra en la actualidad respecto a otros juegos del género, a sus premisas anteriores, y a lo que ofrece para los jugadores.
Existe una desconexión real entre el público medio de una franquicia y los fanáticos muy experimentados. Pasa con títulos tanto dentro de Nintendo (Pokémon, Zelda, Smash Bros) como fuera (Halo). Aun cuando se conocen entre sí, cada perfil consumen los juegos y las franquicias de forma diferente; muchos de los segundos muestran su cariño por los títulos haciéndolos más accesibles, aumentando o elevando sus características, o directamente creando nuevos conceptos partiendo de lo original. Esto lleva al mundo de la emulación y los mods/ROMhacks que, ética aparte, es innegable cómo permiten explorar nuevas opciones en los géneros. Sin ir más lejos, tenemos los más que conocidos ejemplos de cómo la persona detrás del ROM-hack de navidad de Earthbound es ahora responsables de Undertale, o cómo el creador de AM2R trabaja ahora en los juegos de Ori.
Y aquí quería llegar yo con Metroid. La franquicia ha tenido una trayectoria comercial y de desarrollo bastante particular con muchos altibajos, y que tras el éxito rotundo de Prime vuelve a despuntar habiendo encontrado su nicho en los Metroidvania 2.5D con dinámicas Souls-like (no soy el primero ni el último que menciona esto). Por su tono y corte narrativo, es más que lógico adoptar combates que evolucionan, sistemas de reflejos y otros gajes souls para aportar más en el story-telling y para mantener al jugador en vilo. Son detalles que se llevan muy bien con la fórmula de mundo abierto, llenos de secretos y back-tracking, y la ausencia de mucho diálogo que han sido insignia de Metroid para denostar exploración y aislamiento. Con ello, tanto el remake de Metroid 2 como el nuevo Dread hacen progresar la historia a un ritmo que no nos tenían acostumbrados (para bien), y esto le sienta bien a un personaje tan establecido en los fans como Samus.
Esto es lo que se ve desde fuera, tirando de hemeroteca y mirando a medios clásicos como IGN, 3djuegos, y las comunidades mainstream de Youtube y Streaming. Pero hay otra cara de esta moneda, una que, aunque no hay que rascar mucho para dar con ella, no tiene la repercusión positiva que debería por lo extra-oficial del medio que lo sustenta. Me refiero a los ROM-hacks de Metroid, y a cómo cuentan una historia bastante diferente.
El punto de partida, como no podría ser de otra manera, está en Super Metroid. Si en la saga canónica de juegos encontramos el despegue de una narrativa a base de fina mezcla Metroidvania/souls-like, siguiendo la estela de lo que comenzó en la historia de este juego (y que continuó con Fusion), en los ROM hacks encontramos un paulatino perfeccionamiento de la atmósfera Super que poco a poco va trascendiendo y, en algunos casos como los ejemplos que traigo hoy, empieza a convertirse en un flirteo con la exploración de otros géneros como el horror cósmico, de supervivencia o surrealista.
Yo invito a darse una vuelta por los hacks mejor votados en metroidconstruction; al poco de hurgar entre mods y expansiones técnicas empiezan a aparecer títulos más inquietantes; todos de Super Metroid. Sumando algún que otro suelto, como Ancient Chozo, Ruins, y Temple of the Winds, hay tres que sobresalen (CliffHanger, Eris, Vitality) y todos tienen algo en común: un autor de nickname Digital Mantra. En mi opinión, en la actualidad no hay nadie mejor que él que entienda y exprese lo que vengo a hablar aquí.
Quizá es por las limitaciones técnicas que empujan a explorar otros frentes creativos; quizá es parte del efecto grano y low-fidelity que tiene el diseño y arte visual/de sonido de ese juego de los noventa. Quizá esté también alimentado por el hambre voraz de los fans por explorar más mundos misteriosos en soledad, a falta de tales títulos durante casi veinte años, al tiempo que ellos mismos maduraban y buscaban mayor dificultad de juego y exploraciones más existencialistas.
El acabado resulta, precisamente, existencialista: sin ningún apoyo de texto con todo el storytelling a través del visual, sin ningún camino recto por el que avanzar, sin ninguna pista de qué dirección tomar o a qué bloque disparar, a veces sin mapa circunscrito al que mirar. Con mundos colosales, pasillos fractales y bóvedas ciclópeas, acompañadas por un ambient y dron que despierta nuevas sensaciones de lo que significa lo desconocido. Colores y formas que trepan por el subconsciente suscitando un efecto de que algo está mal, aunque no sepas el qué. Brutalismo en los árboles, columnas, cielos, y ruinas. Estancias hirvientes de vida aberrante (si se la puede llamar vida), o carentes de ella, con la muerte como único medio de comunicación contigo, la partícula extraña que eres en ese entramado tejido sin patrón alguno y sin propósito aparente. En ese ejercicio se elevan drásticamente las características propuestas en los primeros Metroid y, con ello, la sensación de horror. De horror auténtico, en la intersección de cósmico, espacial, psicológico y surrealista, de quedarte pensando después de soltar el mando (o las teclas).
El caso es que, se mire por donde se mire, no hay forma de comparar lo que evoca Metroid Dread con, por ejemplo, Eris, Ancient Chozo, o Vitality (si bien el primer ejemplo es de hace nueve años, el último es del año pasado). No hay más que comparar visualmente los vídeos anteriores con los vídeos de Samus Returns o Dread.
Y tiene sentido que sean diferentes, casi irreconciliables, y está bien que sean diferentes. La premisa de Metroid, naciente o con raíces fuertes en los conceptos de Alien, se presta a ambas interpretaciones; una por la narrativa de aventura, y otra por la vertiente de horror espacial. La gente se da cuenta, pregunta y opina comparando la dirección artística de Dread con Super Metroid (y yo digo aún más, con la del arte de DMantra). [Spoilers] Y ahora este paralelismo, que no antítesis, se hace más patente con la revelación de que la mente detrás de toda la trama catastrófica tenía en mente hacer clones de Samus Aran -un terror que se manifiesta en el fan-fiction de Vitality [Fin de Spoilers]. Aventura y horror se entremezclan en Metroid, con la suerte de poder disfrutar de ambos en dos medios de expresión distintos.
La mala pata, como decía antes, es que el posible impacto a la franquicia y a los videojuegos en general se pueda ver mermado por el formato de ser ROM hacks, y de ser juegos no oficiales. No lo digo ya por los consumidores, que también los hay que desdeñan de la emulación y los mods (a pesar del bien que hacen para preservar y documentar lo que empresas como Nintendo deciden dar por olvidado). Más bien por las compañías y a nivel de industria, porque los ROM hacks atentan contra la actual forma de medir propiedad intelectual y, aunque no se persiga el hablar de ellos (sólo distribución), inevitablemente le da un tinte al tema con el que no muchos se quieren mezclar, al menos públicamente (porque no me sorprendería porque más de alguien pulule por los servers de Discord de estos juegos y los disfrute sin dar la cara). No diría lo mismo si no hablásemos de Nintendo, porque otras compañías como Sega sí han reconocido el valor de estos proyectos de comunidad. Y qué no se ha dicho de Nintendo, o qué no ha hecho que diga más que cualquier palabra.
¿Y por qué ahora todo esto? Porque se vuelve necesario. Estamos en un momento de revitalización de Metroid que decidirá qué rumbo toman los juegos en un mundo capitalista cada vez más dominado por branding, trends y quick revenue (donde los Metroidvania son un género que se mueve claramente en lo indie). Y por eso creo que, cuantos más jugadores conozcan de esta expresión de la premisa de Metroid, mejor informadas serán las críticas y opiniones respecto a qué se espera de la franquicia. No ya sólo por estos ROM hacks de horror espacial, también porque el ROM hacking en general cuenta una historia muy distinta a lo que se ve en las ventas o escasez de títulos: un amor por Metroid a través de los años y entregas, que se profesa reinventando los títulos originales, jugándolos y rejugándolos, y en el proceso creando nuevos caminos al tiempo que se mantiene viva la memoria.