Hemeroteca: Entrevista a Baro, ROM hacker de Quartz

Después de tantos años quisiera recordar y hacerle un Carbon Copy a la entrevista que se le hizo a Baro en Whack a Hack en 2021, cerca de quince años después de que acabase su ROM hack Pokémon Quartz. Hay algunas perlitas interesantes que hablan de algo que me gusta mucho y de lo cual no se ve tanto a día de hoy en estos proyectos: la idea de hacer tus propios monstruitos.

https://whackahack.com/noticia/entrevista-a-baro-creador-de-pokemon-quartz-el-primer-hackrom-completo-para-gba-y-de-pokemon-marble/

Por ejemplo, estas líneas:

“[…] [E]stá claro que me llamaba mucho la atención la idea de crear mis propios Pokémon, y con el tiempo eso se fue traduciendo en crear un juego entero con mis propios personajes y mis propias historias, aunque fuesen tonterías. Especialmente diseñar mis nuevos Pokémon era algo que me emocionaba muchísimo, iba llenando folios y folios de ideas de monstruitos que se me iban ocurriendo.”

Y en especial:

“Si vas a crear un juego de Pokémon, ¿por qué no vas a meter tus propios Pokémon? Vale, Bulbasaur mola, pero ¿no es más emocionante inventarte tu propio starter, aunque sea un espárrago con patas? Recuerdo que en la época, a veces veía hacks muy guays, muy bien hechos, pero era una lástima que no hubiesen dado el salto de inventarse nuevos monstruitos. Yo al menos creé mis trescientos espárragos con patas, pero ha sido muy divertido y gratificante. Mis favoritos, sin pensarlo dos veces, Plug-Oink y Freech. […]”

Quartz fue un antes y un después en el mundo de los ROM hacks, de Pokémon, y en mi propia relación con la franquicia y con el medio. Me la guardo.

La cara de la fantasía de ayer (III): Del Pulp y lo Analógico al Tabletop y lo Digital

Tras el asentamiento de la prensa y la novela en la época victoriana, y con Europa entre guerras volcada en el vanguardismo como mecanismo de escape para estos horrores, en EEUU particularmente proliferó un nuevo tipo de cultura de consumo en la forma de revistas de Pulp (llamadas así por lo barato del material, que era pulpa de celulosa). El Pulp masificó el acceso y el interés por la ficción, en concreto la ciencia ficción y la fantasía, y parte de ello fue también por el arte visual con el que se apoyaba.

Y los artistas de Pulp, como hij@s de su contexto, venían inspirados por y formados en los trabajos de ilustradores y pintores anteriores, como el simbolismo o los ilustradores de novelas. Esta vez haremos una especie de ronda rápida, con la mayoría de ellos siendo estadounidenses o algo-americanos, como italoamericanos y otras procedencias en relación con las migraciones a EEUU. Los he ordenado en un orden relativamente cronológico y temático, donde se puede apreciar el paso al formato digital y la lenta pero incesante transformación de la cultura hacia los videojuegos y la ficción audiovisual.

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Notes on ‘Advance Legacy’

I’ve been enjoying the wonders of Pokemon decomp ROM hacking for a couple of years now, and some of my favourite works are those who effort into bringing Quality-Of-Life and novel features into old games. (I wouldn’t call them old as I played them when I was a kid, but alas, time passes and the Game Boy Advance is considered vintage now). Honorable mentions in this front include ShockSlayer’s Crystal Clear and the most recent Pokemon Crystal Legacy, both for Gen2 and aiming for compatibility with vanilla games such as Stadium/Stadium 2. For Gen 3 (Ruby/Sapphire, Emerald, and FireRed/LeafGreen, a.k.a. the best generation), Project Heliodor is doing a bit of the same by maximising completionism while allowing the generation of legal mons using complex and elegant RNG and PID handling. All of this, again, while keeping the whole experience mostly untouched and allowing for game save compatibility.

But Heliodor will at some point depart a bit from this and start including other features that would preclude game save compatibility, and in this regard I have thought of leaving here the core set of ideas that, in my opinion, would give Gen3 the ultimate experience and make it enjoyable for many more years to come. For practicality, I will focus on Emerald as it was the last one to be released. Suffice to say that these ideas are mostly shaped/inspired/taken by Heliodor and Emerald cross as I have played these games and I am a bit familiar with their features. I’ve tried to mention these everywhere I grabbed ideas from these projects in order to credit the original people.

The name for this shapeless blob of ideas would be “Pokemon Advance Legacy”, or “(Pokemon) Ultimate Advance Legacy”. Below follows a manifesto of what my dream legacy Gen3 ROM would be like, mostly taken from what’s already out there in projects like Heliodor but also bits and pieces of my own.

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Tecnicismos y Conexiones Profundas del Vaporwave: Death, Decay, and Afterlife

Hay un proyecto de Infinite Frequencies, sea quien sea esa persona, que se yergue indisputable entre las obras de Vaporwave que han sido claves para que desarrolle una apreciación por el género tan grande. Se trata de la trilogía de Computer (o, “Computer Trilogy”). En principio, no tienen nada de extraordinario; son tan especiales como cualquier otra canción de esa oleada inicial en el movimiento, que buscaba utilizar clips y trocitos de música de televisión y medios oscuros para crear “sentimientos de bolsillo”, al más puro estilo de lo que Daniel Lopatin expresó en más de una entrevista acerca de sus Ecco Jams. Estas “frecuencias” tienen una vibe bastante tristona que roza lo compulsivo en algunos casos, como si se tratasen de alguno de los muchos pensamientos y sentimientos intrusivos con los que lidiamos como personas día a día. Me gusta en especial una canción del primer álbum que se llama “Group Meditation”, y que oí por primera vez en el primer material que me acercó al Vaporwave: el archiconocido documental de Wolfenstein OS X acerca del género. No sé, es cool.

Lo que más me ha llamado la atención desde un principio, sin embargo, es el nombre de cada uno de los álbumes: “Computer Death“, “Computer Decay“, “Computer Afterlife“. Hay una yuxtaposición de ideas muy obvia al aplicar conceptos temidos o reverenciados en muchas culturas (la muerte), orgánicos (la muerte y la descomposición), e incluso espirituales (el más allá) a algo como una máquina.

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