La fórmula de jardín en miniatura

Hace dieciséis años que comenzó esta aventura. Aunque no perdura, la primera entrada que escribí aquí fue de The Legend of Zelda (el juego original de 1986). Hacía poco que lo había jugado por primera vez y no daba crédito a cómo había sido posible meter tal experiencia de juego en un cartucho de hacía 22 años (que ahora son 38!!).

Ha llovido una barbaridad desde entonces; más aún desde que empecé a jugar a los Zelda. De todos los que he jugado quizás me haya pasado más veces el A Link to the Past; quizás le haya echado más horas al Ages/Seasons, quizás me haya movido más la historia del Awakening, pero una cosa es clara. El Zelda original es al que más vuelvo. A empezar una partida, a intentar retomar la anterior… siempre vuelvo a caer inconscientemente en el mismo cuando agarro la Switch después de un tiempo.

Esto me hace creer que, a pesar de mi cariño por el Seasons, el primer Zelda es el mejor de todos. Hay varias cosas que creo que contribuyen a ello, y prácticamente de todas se ha hablado muchísimo con los años, pero muchas veces de forma aislada y/o en otro idioma. Otras menos, o aún no lo suficiente. Aquí intento recogerlas después de varios replays y darle bastantes vueltas durante varios meses.

La fórmula y su contexto

Lo primero de todo es preguntarse qué es un Zelda. Ttodo el mundo conoce la saga, lo que quizás nubla la esencia de lo que son estos juegos, y complica su explicación. Tampoco hay una definición exacta, porque la franquicia ha tomado distintos rumbos en distintos momentos. Yo me ceñiré aquí a lo más sencillo: Zelda tiene exploración, evoca curiosidad y ganas de descubrir y de aprender, y tiene que hacer todo eso a la par que deja espacio para que la mente del jugador inteprete, rellene y expanda en su propia dirección. Nada de esto es trivial para la fórmula.

Como origen de estas “fuerzas fundamentales” de la experiencia de juego está la famosa cita a Miyamoto de cómo se perdía en el campo de niño y encontraba bosques, lagos y cuevas. De cómo al explorar se hacía un mapa mental, se orientaba, y su mente imaginaba el por qué de esos lugares o qué habría más allá. Zelda emerge de encapsular semejante experiencia en un juego (importante esta distinción, o falta de la misma, entre un juego y un videojuego. No por nada Nintendo se definía como una empresa de juguetes).

Además, todo objeto artístico es producto de su tiempo porque las cosas no nacen en un vacío, y Zelda no iba a ser menos. Es un juego que se gesta en el contexto de otros grandes títulos como Super Mario Bros y los juegos de Rol de Fantasía de X86 (Ultima, Black Onyx). De los segundos toma la ambientación, en una larga y serpenteante cadena de influencias temáticas y culturales por la Fantasía inglesa a través de los siglos. Traer a la consola familiar una experiencia como las de los RPG X86 suponía hacer un puente entre dos tipos de jugadores, llenando un mercado aún poco explorado. Por no decir que esa ambientación le venía como un guante para envolver la dinámica descubridora de Miyamoto. Del primero no tiene nada. Precisamente.

Las fuerzas impulsoras de la idea de Zelda. Arriba, izquierda: diseño conceptual de la entrada a una mazmorra durante un prototipo de Zelda. Esta composición recuerda a los comentarios de Miyamoto acerca de explorar y encotnrar cuevas en el campo de niño. Arriba, derecha: Primer nivel de Super Mario Bros, de NES. Lo primero que se encuentra el jugador es un camino recto y al personaje mirando a la derecha, sugiriendo moverse en una única dirección. Abajo, izquierda: Captura de Ultima, donde vemos un diseño de mundo exterior en perspectiva cenital. Abajo, derecha: captura de The Black Onyx, otro RPG de la época en primera persona donde nos movemos dentro de mazmorras.

Subversión de ideas

Ante tal proyecto de encapsular la experiencia de exploración en un juego, tirar de logros previos de la casa, puertas adentro, puede ser útil. La gracia, precisamente, es plantearse qué cosas funcionaron antes, y qué cosas no lo harían (si pueden, o no pueden, contribuir a la nueva idea). De aquí que Mario y Zelda tengan una relación agonística en sus fórmulas y loops de juego.

  • En el caso de Mario, el loop de juego invoca la habilidad del jugador con los controles para moverse mucho y rápido para sortear obstáculos, esquivando enemigos, y conceptualizando que el éxito se obtiene de llegar del punto A (el inicio del nivel) al punto B (la meta), en una vista lateral y una única dirección, nivel tras nivel.
  • En el caso de Zelda, se le da una vuelta sistémica de 180º al planteamiento: de ir rápido a movernos con cuidado, de sortear obstáculos a buscarlos, de ir en una dirección a movernos en cuatro direcciones; de muchos niveles consecutivos a un único “nivel” con ocho “niveles” desconectados. Y finalmente no se premia el llegar al final de un camino: se premia el encontrarlos y en llegar a los sitios más recónditos de los mismos. El loop pasa a ser, pues, de buscar sitios nuevos, llegar hasta el final de los mismos cueste lo que cueste, y recibir recompensas que te permitan adentrarte aún más adentro en aún más niveles.

Mientras que en el primer caso se premia a la habilidad y la velocidad de decisión del jugador, en el segundo se premia la curiosidad, la intrepidez, y la audacia a la hora de resolver problemas.

Y esto último es, en esencia, una de las dos caras de la moneda esenciales para estimular la mente de jugador. La otra viene de la mano de la carga visual, o de la falta de la misma.

Un icono vale más que mil imágenes

Flechas, un octorok, y una carta.

Gracias a Dios estamos dejando atrás la moda del hiperrealismo, con muchos títulos y estudios queriendo distanciarse artísticamente. La década anterior buscaba la inmersión completa y pasó factura, creando monotonía porque todo se veía igual y no se dejaba nada a la imaginación del jugador. Todo aquello que merezca tu atención, e incluso lo que no, venía manufacturado al detalle.

Por el contrario, la limitaciones técnicas de un juego del 86 no dan ni por dónde empezar a comparar. O quizás si. Donde algunos títulos sufrían, otros encontraban un sweet spot amoldando su diseño de experiencia a lo que la tecnología permitía. Donde hay limitaciones prospera la creatividad… y a juegos como Zelda le vino que ni pintado.

Para plasmar esa visión de exploración en una experiencia auto-contenida, con un mundo interconectado, en Nintendo se fijaron en la técnica del Hakoniwa o los jardines en miniatura. En el vídeo ensayo de The Good Blood, “The Question no one Asked Miyamoto”, se expone detalladamente cómo no se puede entender la visión global de Zelda si no es bajo este paradigma: los mundos de Zelda, en todas sus iteraciones, son tan variados y funcionan porque están construidos como si fuesen dioramas. Siguiendo la filosofía del paisajismo japonés, el “paisajismo prestado“, los jardines zen y los juguetes, en el diseño de Hyrule se incorpora de todo un poco, pero de una manera reduccionista, simplificada a sus elementos más esenciales pero igualmente plagada de vida y relieves: montaña, bosque, caminos, ríos, lagos, cascadas. Por tirar de un ejemplo local, ¡que no falte de nada en el “Belén” de Miyamoto!

Y en lugar de usar ramitas y arena para montar esos dioramas, se hizo con el equivalente digital: un conjunto de técnicas que rozan el minimalismo, como usar las mismas texturas base para el agua, la arena, y la roca, solamente cambiando el color e iconos y algunos píxeles de sitio; o usar pequeños gráficos cuidadosamente seleccionados, al borde de parecer pictogramas de una señal de tráfico. Plasmando (o más bien evocando) así todo tipo de parajes, así como cualquier otra cosa que haga falta comunicar al jugador. Con esto, al igual que en los jardines de miniatura, prima el concepto del espacio vacío.

Zelda como un juego de jardín en miniatura. Arriba, izquierda: El paisaje de Hyrule se abre ante Link, que mira desde un acantilado. Este mundo donde transcurrirá la aventura debe ser representado simbólicamente en el juego. Arriba, derecha: Rocas del jardín del templo Ryoanji, en Kyoto. Los jardines zen se deshacen de muchos elementos de un jardín tradicional para evocar otras imágenes, como paisajes remotos, con los elementos mínimos. Las rocas pueden ser una montaña o una isla rodeada de mar. Abajo, izquierda: plantilla de diseño conceptual de todos los enemigos en Zelda. Abajo, derecha: plantilla con todos los gráficos que forman el mundo completo de Hyrule. Tan sólo con este número reducido de elementos, se nos representan todo tipo de parajes y formas de relieve, formando un mundo completo.

El truco es que ese vacío tiene un propósito. La mente del jugador, en su afán de encontrar patrones, interpreta la simpleza y los vacíos. Del mismo modo que un mismo conjunto de rocas y arena pueden evocar imágenes de montañas o de islas, donde antes había sprites de cuatro árboles ahora hay un bosque. Donde había cuatro píxeles azules, ahora hay un mar. Del mismo modo que los niños imaginan una montaña usando un sofá, por ejemplo, Zelda usa la imaginación del usuario a favor, y la pone al servicio de la experiencia del mismo. Además, cada uno imagina y rellena a su manera. Este proceso da lugar a un espacio imaginario dentro de la mente de cada jugador, que a su vez se habla e interacciona con la interactividad de las mecánicas del juego para generar nuevas narrativas. Como resultado, cada experiencia de juego es única y subjetiva. Este concepto se ha explorado incluso como herramientas en terapia!

Es más fácil mostrarlo que explicarlo. En Hyrule Redrawn podemos ver el mapa completo del Zelda original re-dibujado por decenas de artistas independientes, a una pantalla por cabeza. Es imposible que extrañe el resultado lo variopinto del experimento, pues en efecto cada uno tira de su propia estética para rellenar el espacio que el estilo visual deja intencionadamente.

La misión de cartografiar

Tenemos el motor, tenemos la presentación. ¿Qué más queda?

La historia no da para mucho, aportando una motivación sencilla y fácil de entender. Pero no le hace falta hacer nada más, ya cumple su cometido perfectamente. La verdadera historia es la que se monta el jugador en base a los elementos previamente mencionados. La labor de exploración, junto con el apoyo visual minimalista, proporcionan autocombustión por lo enigmático de lo que se le planta por delante al jugador. ¿Adónde hay que ir? ¿Por dónde empezar? ¿Qué pasa si pruebo a usar esto aquí y allá?

Ante estas preguntas puede ser que el jugador no cuente con nada más que su propia habilidad y lo que el juego proporciona. Ante ello se abre la ardua, pero reconfortante tarea, de cartografiar el mundo que se abre ante nosotros. Con paciencia, un cuaderno, y dejando que el juego estimule a la mente a hacer uso de la imaginación, uno puede comenzar a trazar sus propias rutas, aprender los caminos, aprender y entender la posición y la orientación de todos los landmarks del terreno. Al no haber ni mapa en el juego, uno se los acaba dibujando y apuntando detalles. En efecto, con esto nos estamos haciendo nuestra propia guía de campo, y en el proceso estamos recreando la conducta de una actividad de exploración. Tanto dentro como fuera del juego. A esto también ayudó que el manual de instrucciones del juego venía con muchos consejos y una guía para los dos primeros “niveles”. (Ay, esa época de los manuales de instrucciones…). Un ejemplo precioso lo tenemos en esta guía dibujada a mano (que a su vez encontré en esta review).

Mapa de Hyrule dibujado a mano.

Pero puede ser, también, que esta tarea le resulte demasiado grande para uno solo, y decida tirar no sólo de su cuaderno de campo… si no de lo que otros cuentan. De los mitos, leyendas, y rumores. De los consejos y pistas que, de igual modo que los habitantes en las cuevas de Hyrule, los niños también cuentan en los patios del colegio. En la época original del juego tampoco había guías como las de hoy día, ni existía una cultura de inmediatez. Y es aquí donde se eleva el trabajo de documentación, porque pasa de ser a una labor individual a una comunitaria. Y porque tanto la exploración como el misticismo alrededor de contar historias consigue salir de los confines de la NES para continuar en los recreos y en los parques. Un juego que acaban atrayendo a los jugadores entre sí, en una misión conjunta de conocer y dominar los parajes de ese mundo.

Conclusión

Al final, como casi todo lo bueno, es simple y elegante en su construcción; sólo es cuestión de una buena premisa y hacer las preguntas adecuadas. Zelda funcionó y sigue funcionando porque no se apoya en logros tecnológicos astronómicos, si no en mecanismos que estimulan y recompensan la curiosidad, la creatividad, y el sentido innato de aprender acerca de sitios y cosas nuevas. Algo que además va a compañado de unas dinámicas, apartado gráfico y narrativa simple, que jamás se interponen entre este propósito ulterior y el usuario. Si acaso se ayudan entre sí, haciendo destacar los puntos fuertes de cada una. Y que conjuntamente consiguen traspasar la barrera del videojuego y pasar a formar parte de los hábitos y dinámicas de la imaginación de los niños, tanto por separado como en grupos.

Me gustaría terminar con una cita atribuida a Tachibana Toshitsuna, hijo de uno de los jardineros/paisajistas más antiguos de la historia de Japón. No he conseguido trazar su origen más allá del artículo en Wikipedia de “Borrowed Scenery“:

“[…] uno debe diseñar cada parte del jardín con gusto, con cuidado, tirando de nuestros recuerdos de cómo la naturaleza se nos ha presentado para cara característica [del escenario a recrear].”

Curioso cómo unos consejos de hace mil años conectan tan bien con la motivación detrás de un señor en 1986 queriendo transmitir sus sentimientos de aventura. El resultado de esta fórmula, que bebe de conceptos y filosofías maceradas durante siglos, es mucha rejugabilidad… y muy accessible.

Y todo esto en menos de un megabyte. No por nada se le sigue escapando a Miyamoto en las entrevistas cosas como “es que sigue siendo tan bueno…”.

Yo me lo tengo que volver a pasar; a ver si esta vez no miro nada de guías, me agarro un cuaderno, y empiezo con la segunda Quest del tirón.

Fuentes:

The Question No One Asked Miyamoto – https://www.youtube.com/watch?v=n3dFAK3Owtg

Página en GoodBlood, con más referencias aún si cabe – https://goodblood.games/thequestionnooneasksmiyamoto

(Por cierto, he exportado la transcripción del texto del vídeo porque no la he encontrado en formato lectura. La puedes descargar aquí.)