La cultura de la paciencia, y las previsiones de Iwata trece años después

El otro día hablábamos en casa de la época temprana de desarrollo de videojuegos en Nintendo (de los métodos y mecánicas de Metroid o Zelda, por ejemplo), inevitablemente salió el nombre del difunto Satoru Iwata. El ex-presidente y CEO de Nintendo ha sido reconocido de manera unánime por innumerables contribuciones a muchos de nuestros títulos favoritos, y por su ejemplar liderazgo tanto en el trabajo de a diario como en las decisiones de empresa.

Hoy me apetece rescatar un artículo de VidaExtra que recogió los puntos principales de la charla de Iwata en la GDC de 2011, hace ya casi la friolera de quince años. Una lectura recomendadísima por unas ideas que merece recordar porque, si bien han sido muy acertadas y han guiado la tendencia general de los videojuegos, en general la avaricia de la industria ha ido desvirtuando poco a poco el rumbo dando lugar al panorama actual.

Yo aprovecho aquí para hacer rebujina a mi gusto de las ideas comentadas en el artículo original , buscando hilar la comparativa entre lo dicho entonces y la situación de ahora.

Es buen sitio para comenzar sondeando el tema del factor social. Con mejoras en la infraestructura de red y los smartphones, la década anterior prometía una dimensión social en la tecnología sin precedentes, y fue usado como estandarte principal —incluidos los videojuegos. Lo que originalmente algunos concibieron como una evolución natural del pandilleo arcade y el multijugador en recreos, las empresas acabaron implementándolo un poco a su manera, y lo llevaron por un camino regulero. De simples ránkings y cable link pasamos a interacciones diarias con otros compañeros, e incluso a jugar con personas cercanas a nuestra ubicación. Pero pronto se acabó convirtiendo en un reguero de microtransacciones, tareas semanales para que sigas entrando a las apps, o literalmente métodos de rastreo de usuarios (con la subsecuente compraventa de dichos datos a entre empresas, sin que podamos hacer nada más que “Aceptar los Términos del Servicio”).

Gran parte de núcleo central de ideas de esa charla, y de la visión general de Iwata, era poner la calidad de la experiencia de juego en el foco de atención. Muchos de sus títulos se acabaron convirtiendo en “must-have” (y siguen haciéndolo), con ejemplos de la mano de las franquicias principales como Mario o Zelda, pero también otras nuevas como Splatoon. Esto queda reflejado en el hecho de que la inmensa mayoría de jugadores generalistas tiran de PC o PS, complementado con la Switch. Hay de todo, por supuesto, y más de una vez ha parecido que no sabían llevar el rumbo de algún que otro título, como pasó con Metroid antes de Samus Returns, con el juego de Animal Crossing de los Amiibo, o como continúa(rá) pasando con Pokémon.

Otro ejemplo donde observar la calidad como prioridad es en detalles como que los gráficos han de ser los mejores para la experiencia, y no los mejores en general. Algo que se criticó en su día de la la Wii, las DS, y la Wii U, pero que ha pasado a segundo plano con el cambio de paradigma tras la explosión de juegos Indie, donde se le ha acabado dando lugar a títulos que no buscan partir la pana en polígonos. La tendencia mainstream y triple A, sin embargo, continúa en esa dirección. Y es preocupante, pues dicha subida va acompañada de subida en coste, en capacidades del hardware, y en tamaño del software, al tiempo que no se ve particularmente reflejado en la calidad de trabajo de los desarrolladores.

Y aquí conectamos con otro punto. Fomentar el talento de los desarrolladores nunca ha sido algo particularmente en el punto de mira de la industria (ni de esta, ni de ninguna), pero en general las grandes firmas de la época lo han terminado de perder. El ejemplo más claro es la cultura del crunching en empresas como EA o Ubisoft, pero tampoco debemos olvidar el viraje que hizo la industria hacia el márketing y el for-profit cuando comenzó a movilizar miles de millones tras los 2000, y con el cual se diluye el afán o pasión por hacer juegos. Este talento, a fin de cuentas, es el responsable de crear títulos memorables, pero también de sentar las bases y dar ejemplo de buenas prácticas que a la larga repercuten muy positivamente tanto en el ecosistema interior de un estudio, como en la escena pública (así como ese preciado “mercado competitivo” que tanto les gusta a muchos pro-capital). Con esto me refiero a plazos más largos y desarrollos más sosegados, a lanzar los productos ya completados sin partirlos en DLCs obligatorios para la experiencia final, y a buenas prácticas de pulido y depuración que dan lugar a software y tecnologías más livianas, de menos recursos, más responsivas y modulares, que deben comenzar y mantenerse desde etapas muy tempranas en el desarrollo.

Iwata decía que se estaba perdiendo la artesanía y el poco a poco, el gusto por lo pequeño y lo cuidado. Más allá de buenas prácticas en la programación, una formación más generalista puede ayudar a juntar distintas ideas y partes de un proyecto de manera más efectiva, y a darle una mayor perspectiva. Recuerdo aquí la anécdota de poner a dos diseñadores gráficos a concebir las mecánicas del primer Metroid, sacando ideas sin las limitaciones que hubieran podido tener de haber sido especialistas en programar. Muchos estudios siguen apostando por procesos de diseño que van más allá de una simple vuelta de tuerca a los cinco o seis géneros predominantes en el mercado, pero es innegable que los grandes siguen la estela ya asentada. Es un ecosistema relativamente maduro, a fin de cuentas. Pero desde luego también es cierto que jamás se le conseguirá dar la vuelta a la tortilla sin un proceso creativo pausado y detallado. Sin que haga falta decirlo, la pérdida de todo esto alinea con la tendencia del capitalismo a trabajar y producir cada vez más rápido.

En esta línea, este señor anotó lo que ya empezaba a ser aparente y acabó por quedar confirmado: que la entonces despuntante industria del smartphone iba a acarrear un aumento de la cantidad freente a la calidad, derivando declive en la calidad tanto del producto final como del valor que se le da al trabajo del desarrollador. Si bien la tendencia general ha sido así, también es verdad que ha propiciado la llegada del desarrollo de juegos a muchas manos que han podido expresar muchas ideas creativamente. Esto no hay que dejar de celebrarlo e intentar hacerlo perdurar ante cualquier posible esfuerzo de cambiar las tornas de la industria a mejor. Sacado del artículo: “No tener un videojuego pensado y sólo buscar un hueco en el mercado, encontrarlo, y una vez identificado un target diseñar un videojuego especialmente para él es la peor de las decisiones”.

Todas estas ideas orbitan alrededor de un tema que ya mencioné por encima en una pequeña conversación con Adrián Perales por Mastodon. Aunque el gran problema de raíz sea la ambición por más dinero y más beneficios dando lugar a malas praxis y productos de peor calidad, uno de los síntomas accionables a nivel individual es que se ha perdido el aprecio por la paciencia, la cultura de la paciencia. Algunos lo quieren todo ya; otros no lo quieren pero sufren el impacto de la tendencia hacia la inmediatez. Yo no necesito un nuevo título de mi franquicia favorita cada año. Cada tres años es más que suficiente. Tampoco necesito una consola nueva cada tres años que tenga el doble de Terashits per Megafart que la anterior. Lo que sí necesito, o me gustaría, es que esos títulos ofrezcan mucha jugabilidad y rejugabilidad, no demanden imposibles monetarios, y que sobre todo ofrezcan una experiencia memorable y que no caduque al tiempo que ofrezcan unas condiciones dignas a las personas que hay detrás que lo hacen posible. Y lo mismo con otros medios y artes. Y decía que es accionable porque dentro del abanico de posibilidades sí que existen opciones que alinean mejor con una vida más sosegada, como le sucede a muchos estudios independientes, o a proyectos particulares como pueden ser los ROM hacks, los mods, y otros juegos auto-publicados.

Veremos en qué deviene la industria en los próximos años, y esperemos también que nuevas voces como las de Iwata emerjan a la superficie del océano caótico en el que desciende poco a poco este medio y otras artes.

Fuente: https://www.vidaextra.com/industria/la-conferencia-de-satoru-iwata-25-anos-desarrollando-videojuegos-y-el-futuro-gdc-2011

(Entrada redactad usando Apostrophe para GNOME. Sigo buscando un workflow que me anime a escribir.)

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